BIP w Małopolsce
Cyfrowy Urząd
ZPORR w Małopolsce
Środowisko i obszary wiejskie
Ankiety i Sondaże
Forum

Kursy walut
WMAktualności Informacje 2010 09

Nazwa
Ważne:
Bezpłatny telefon interwencyjny dla uczestników ruchu drogowego: 987

W gronie siła, a w grze - nauka
2010-09-01

Rodzaj: Aktualności, Edukacja

Czy jest możliwe, by w atrakcyjny dla nastolatków sposób zobrazować mechanizmy rządzące gospodarką? Czy poprzez historię i grę planszową można nauczyć młodzież ekonomicznego myślenia? Edukacyjna gra ekonomiczna "Chłopska Szkoła Biznesu" przygotowana przez Małopolski Instytut Kultury przy współpracy z Towarzystwem Miłośników Andrychowa oraz przy wsparciu finansowym Muzeum Historii Polski w ramach programu "Patriotyzm Jutra", świadczy o tym, że jak najbardziej.

Inspiracją do stworzenia gry była historia pańszczyźnianych chłopów, żyjących w XVIII wieku na terenach dzisiejszego małopolskiego miasteczka Andrychów (wówczas ośrodka wiejskiego). Specjalizowali się oni w wytwarzaniu lnianego płótna i jeszcze przed wielką rewolucją przemysłową tworzyli sieci powiązań, wzajemnych zależności i kontaktów handlowych. Według źródeł pisanych z tamtego okresu, ponad 80% produkowanych materiałów było eksportowane zagranicę, m.in. do Barcelony, Marsylii, Stambułu czy Moskwy. W tym czasie nie było w Polsce innego ośrodka o tak rozległych kontaktach handlowych. Wielka skala produkcji i międzynarodowy zasięg handlu były możliwe dzięki współpracy pomiędzy okolicznymi chłopami-rzemieślnikami. Tworzyli oni tzw. kolegacje, czy jakbyśmy dziś powiedzieli, spółki handlowe. To właśnie na zasadach ich działania opierają się zasady gry planszowej "Chłopska Szkoła Biznesu".

W zabawie może uczestniczyć od kilkunastu do 30 osób w wieku gimnazjalnym lub starszych, a całością kieruje moderator, którym może być nauczyciel, animator grupy, opiekun. Gracze wcielają się w role tkaczy, kowali, piekarzy i biorą udział w symulacji rzeczywistych mechanizmów rynkowych - produkują, handlują z innymi graczami na jarmarkach i gromadzą towary niezbędne do zrealizowania wypraw handlowych do wybranych miast Europy. Głównym zadaniem uczestników jest zebranie jak największego kapitału. Wszystko to rozgrywa się na tle społeczno-gospodarczej historii Andrychowa, na planszy będącej mapą Europy. 

 "Chłopska Szkoła Biznesu" to nie tylko gra planszowa. Dzięki różnorodności możliwych do poruszenia zagadnień (np. z zakresu ekonomii, historii czy wiedzy o społeczeństwie) może stanowić atrakcyjne narzędzie pracy dla pedagogów, a tym samym alternatywę dla tradycyjnych metod nauczania przedsiębiorczości. Pomaga zrozumieć współczesne zjawiska i mechanizmy gospodarcze, takie jak popyt, podaż, konkurencja, kapitał itp., ucząc jednocześnie młodzież analitycznego myślenia, działania strategicznego, rozwijając kreatywność i umiejętności negocjacyjne. Poza nauką przez zabawę i doświadczenie, kształtuje także kompetencje społeczne, jakimi są współpraca i skuteczne komunikowanie się. Sukces gracza zależy bowiem w dużej mierze od jego umiejętności interpersonalnych i kooperacji z kolegami.

W 2009 roku projekt "Chłopskiej Szkoły Biznesu" został objęty patronatem Europejskiego Roku Kreatywności i Innowacji. Prototypowa wersja gry cieszyła się ogromnym zainteresowaniem młodzieży uczestniczącej w spotkaniach organizowanych w ramach projektu "Muzeobranie", promujących ideę muzeum jako otwartego, aktywnego centrum współczesnej kultury.

W 2010 roku gra uzyskała dofinansowanie od Muzeum Historii Polski, z programu "Patriotyzm jutra" wspierającego inicjatywy wzmacniające postawy patriotyczne i obywatelskie oraz zachęcające do poznawania historii, dzięki czemu będzie dystrybuowana bezpłatnie. Jej pilotażowy nakład ukaże się we wrześniu bieżącego roku.

Dodatkowe informacje na stronie http://www.mik.krakow.pl/chlopska-szkola-biznesu.html

Opracowanie: azem


Skomentuj artykuł
Komentarze do artykułu:
Brak komentarzy

  Drukuj
 Poprzednia     Następna 
   Poleć stronę
 
powrot   Powrót